CURLING

 

 

SNOOKER

LE CURLING

LA GLACE / LA PIERRE / LE CURL / LA SURFACE / LE BALAIS / L'EQUIPE

LE JEU / LE TABLEAU / LES REGLES

 


Le curling se joue sur deux glaces différentes.
En plein air, il s'agit de glace naturelle constituée de plusieurs couches.

En halle, il s'agit de glace artificielle dont la couche supérieure présente des gouttes d'eau gelées consécutives à un arrosage régulier. Cette glace perlée
(pebble-ice) permet à la pierre de mieux accrocher et de curler plus régulièrement.


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On joue avec une pierre de granit ronde dont les mesures idéales sont les suivantes:
poids maximum de 19,96kg, une circonférence de 91,44cm et une hauteur d'au moins 11,43cm.

Au cours du jeu, les pierres se touchent à la hauteur d'une bande appelée "striking edge".
Toute la surface de la pierre ne repose pas sur la glace, mais elle glisse uniquement sur un cercle meulé comparable au dos d'une assiette.


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POURQUOI LA PIERRE CURLE-T-ELLE?


Le sport se nomme curling parce que la pierre, après le lâcher, tourne sur elle-même autour d'un axe perpendiculaire et atteint son but en décrivant une courbe.

Cette rotation, "turn", est déterminée par la manière du lâcher:
"handle in-turn" ou "out-turn"
(dans le sens des aiguilles d'une montre ou le sens contraire).

La précision et le dosage au lâcher sont décisifs pour le succès en curling.


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LA SURFACE DE JEU


Les curlers nomment "piste" ou "rink" la surface de glace longue de 42,04m et large de 4,27m, pourvue de deux dessins identiques à chaque extrémité: "la maison".

Elle est divisée en 3 cercles (1,22m - 2,44m - 3,66m de rayon)

Le petit cercle central se nomme "champagne" ou "button" et le centre "tee".

On appelle "hacks" l'appuie-pied qui est fixé sur la glace et qui est utilisé lors du lancer de la pierre.

La "backline" ou "ligne arrière" et la "hogline" ou "ligne de jeu" délimitent la surface où les pierres sont encore en jeu.

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DES BALAIS DIFFERENTS


Lorsque des joueuses et joueurs de curling discutent de balais, ils pensent au modèle le plus utilisé actuellement, le balai en forme de brosse, appelé balai écossais.

Les équipes qui utilisent des modèles à longues fibres, ressemblant à nos balais en paille de riz, ne se rencontrent quasiment plus. Ces balais sont plus communément appelés balais canadiens.

Un nouveau type de balais est apparu ces dernières années, il ressemble au balais brosse, mais les poils ont été remplacé par un tissu synthétique.

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4 joueuses / joueurs forment une équipe:

Lead ou No.1
Commence chaque end (jeu) et il est déterminant pour l'élaboration de la tactique. En tant que Lead, il lui faut particulièrement bien savoir jouer le "draw" (lancer de placement), être bon balayeur et savoir évaluer avec précision la longueur des lancers.

Second ou No. 2
Devrait maîtriser aussi bien le "draw" que le "take-out" (chasser).
Les No. 1 et 2 jugent principalement de la vitesse des lancers et décident s'il y a lieu de balayer ou non.

Third ou No. 3
Il est le "trouble-shooter", celui ou celle qui résout les problèmes.
Le No. 3 doit connaître la tactique, savoir estimer la situation et maîtriser chaque lancer de pierre afin de tirer l'équipe de situations difficiles.

Skip ou No. 4 (capitaine)
Il est, en règle générale et en tant que skip, maître de toutes les situations, qu'il s'agisse de stratégie, de tactique ou de situations de jeu. Il est tenu de garder le contrôle même lorsque la tension est extrême. Le No. 4 doit savoir lire la glace et il joue les deux dernières pierres de son équipe.
Lorsqu'il joue, le joueur qui le remplace dans la maison est appelé "contre-skip", cette tâche est généralement assumée par le No. 3.

 

Ce numérotage clair signifie à lui seul que chaque membre de l'équipe a un rôle particulier à jouer.
Chaque joueuse / joueur joue à tour de rôle 2 pierres.

Durant le jeu, les deux mêmes numéros sont toujours opposés.
Chaque équipe dispose donc de 8 pierres à jouer.

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COMMENT JOUER


En général, un match dure environ 2 heures et se compose du nombre de parties convenus, les "ends".

La plupart du temps, on joue 8 ou 10 ends auxquels il faut ajouter les ends supplémentaires en cas de match nul conformément au système de jeu choisi.


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Le but du curling est de placer le plus grand nombre de ses propres pierres le plus près du centre, et d'empêcher l'adversaire d'y parvenir. Seules les pierres qui touchent encore le cercle extérieur comptent. L'équipe dont la / les pierres sont le plus près du centre par rapport aux pierres de l'adversaire  marque autant de points qu'il a de pierres.

L'arbitre "umpire", n'intervient qu' à la demande des skips lors d'une divergence dans l'interprétation d'une règle ou pour déterminer , avec la mesure, la position des pierres.

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LE TABLEAU DE RESULTATS


Le résultat est noté sur un tableau divisé en trois parties.

Au-dessus et au-dessous, chaque équipe inscrit les pierres marquées à chaque end.

Au centre, on peut lire le nombre des ends.


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QUELQUES REGLES GENERALES


Le tirage au sort (p. ex. tirer à pile ou face) "toss" décide de de l'équipe qui commence le premier end. Ensuite, c'est toujours le gagnant du end qui commence le suivant.

Lors du lancer, la pierre doit être lâchée avant de franchir la hog-line la plus proche.

Une pierre qui n' a pas franchi complètement la hog-line la plus éloignée n'est pas valable et doit être retirée du jeu, sauf si elle a touché une autre pierre valable.

Seuls les skips ont le droit de se tenir dans la maison.
Les autres joueurs n'ont pas le droit d'être derrière la maison, ils doivent rester entre les deux hog-lines, sur le côté.

Une pierre en mouvement ne peut être balayée que jusqu'à la tee-line par les joueurs de son équipe. Après la tee-line, le skip et le skip adverse ont le droit de balayer cette pierre.

Si une pierre est touchée par l'équipe qui joue, elle doit être ôtée du jeu à moins que le skip adverse ne veuille placer la pierre là où il pense qu'elle se serait arrêtée si elle n'avait pas été touchée.

Si vous désirez connaître les règles précises, consultez la page suivante, sur le site de l'Association Suisse de Curling.

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DEROULEMENT D'UNE END


Le curling se joue par 2 équipes de quatre joueurs.

Un match se joue en 8 ou 10 ends (parties)

Chaque équipe joue huit pierres par end.

Chaque joueur joue deux pierres par end.

Chaque équipe joue à tour de rôle une pierre, peu importe qui est le plus près du centre de la maison.

La composition d'une équipe est la suivante:
- N°1 (lead) joue les 2 premières pierres.
- N°2 (second) joue les 2 pierres suivantes.
- N°3 (third) joue les 2 pierres suivantes.
- N°4 (skip) joue les 2 dernières pierres, il est responsable de la   tactique. C'est le capitaine de l'équipe.

Un joueur joue toujours les mêmes pierres pendant tout le match.
Exemple: le joueur n°2 joue toujours la 3ème et la 4ème pierre d'un end.

Pour jouer une pierre, le skip se trouve dans la maison opposée au joueur.
Il indique à son joueur où il veut que la pierre arrive et pose son balai sur la glace pour donner le point de visée à son joueur.

Le joueur vise donc le balai de son skip en faisant un sliding (glissade) et lâche la pierre avant la hog line.

Une fois la pierre lâchée, les deux autres joueurs ont la tâche de suivre cette pierre jusqu'à son but tout en observant la vitesse de celle-ci.
Si la vitesse leur semble trop lente, ils balaient devant la pierre pour diminuer le frottement de celle-ci sur la glace.

Le skip quant à lui, il s'occupe de la trajectoire de la pierre, et indique en à ses joueurs s'il faut balayer ou non pour la corriger.

Le but final du jeu est d'avoir des pierres plus près du centre que l'équipe adverse.

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Extrait du prospectus de l'ASC "LE CURLING"

 

 

LE SNOOKER

 

L’EQUIPEMENT
 

Un jeu de boules peut être changé avec l’accord des joueurs ou sur décision de l’arbitre.
C’est aux joueurs qu’appartient la responsabilité de placer le reposoir sur la table et de l’en retirer.
Un joueur ne sera pas pénalisé si la tête d’un chevalet tombe et touche une boule.

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DEFINITIONS


1 - Frame (manche)
Une " Frame " est terminée quand :
- elle est concédée, ou
- la boule noire est blousée ou fautive.


2 - Game (jeu) : Nombre préétabli de frames.


3 - Match : Nombre préétabli de jeux.


4 - Boules
- La boule blanche est la boule de jeu
- Les quinze boules rouges et les six boules "couleurs" sont les boules objets.

 

 


5 - Striker (joueur actif)
La personne prête ou occupée à jouer est le " striker " et le reste jusqu’à la fin du " stroke " ou " break ".


6 - Stroke (coup)
Un " stroke " est réalisé quand le " striker " frappe la boule blanche avec le procédé de la queue.
Pour être valable, un " stroke " doit réunir les conditions suivantes :
- Au moment de la frappe, toutes les boules doivent être à l’arrêt et, si nécessaire, correctement replacées sur leurs spots.
- La boule blanche doit être frappée et non queutée.
- La boule blanche ne peut être frappée plus d’une fois dans le même stroke.
- Au moment de la frappe, au moins l’un des deux pieds du striker doit être en contact avec le sol.
- Le striker ne peut frapper d’autre boule que la blanche.
- Une ou plusieurs boules ne doivent pas être éjectées de la table.
- Un stroke est terminé quand toutes les boules sont immobilisées et quand l’arbitre a décidé que le striker a quitté la table.


7 - In-Hand (boule en main)
La boule blanche est " in-hand " quand elle est entrée dans une poche ou a été éjectée hors de la table. Elle reste " in-hand " jusqu'à ce qu’elle soit correctement jouée du " D " ou qu’une faute soit commise.


8 - In-Play (boule en jeu)
La boule blanche est en jeu quand elle n’est pas en main.
Les boules objets sont " in-play " quand elles sont sur leurs spots et le restent jusqu'à ce qu’elles soient blousées ou éjectées hors de la table.
L’emploi de la queue pour le positionnement de la boule blanche : si l’arbitre considère que le joueur n’est pas en train de tenter un coup, même si le procédé de la queue touche la boule de choc, la boule n’est pas in-play.


9 - Boule " on "
Toute boule qui peut être régulièrement touchée au premier impact de la boule blanche est dite : boule " on ".
10 - Boule " nominated " (boule désignée)
Une boule " nominated " est une boule objet que le joueur déclare, ou désigne (à la satisfaction de l’arbitre) entreprendre de toucher au premier impact de la boule blanche.
Si l’arbitre le demande, le striker doit désigner quelle boule est " on ".


11 - " Pot " (blousage)
Un "pot" a lieu quand une boule objet après contact avec une autre boule, et sans infraction à ces règlements, tombe dans une poche.
S’il s’agit d’une "couleur", elle sera remise sur son spot si elle a été blousée à la suite d’une " rouge ".
Il appartient au striker de s’assurer que toutes les boules sont correctement placées avant de jouer
Les "rouges" ne sont jamais replacées sur la table.


12 - " Break "
Si une boule est blousée, le même joueur jouera le stroke suivant. Un " break " est un nombre de " pots " successifs effectués dans un même tour.


13 - " Forced off the table " (boule éjectée hors de la table)
La boule est dite " forced off the table " si elle s’arrête ailleurs que sur l’aire de jeu ou dans une poche.
S’il s’agit d’une " couleur ", elle sera replacée sur son spot avant le stroke suivant.


14 - " Foul " (faute)
Une faute est tout acte contrevenant à ces règles.


15 - " Snickered " (être en position " snooker ")
La boule blanche est " snickered " quand un coup direct en ligne droite vers toute partie de la boule " on " (ou des boules " on ") est rendu impossible par l’interférence de une ou plusieurs boules qui ne sont pas " on ".
En cas de " In-hand ", la boule blanche est " snikered " uniquement si la (ou les) boules " on " ne peut être touchée directement en ligne droite de n’importe quelle partie du " D ".
Si le passage de la boule blanche en ligne directe est rendue impossible par plus d’une boule, la boule obstructive la plus proche de la blanche est déclarée boule de snooker (snickering ball).

 


16 - " Angled " (boule coincée en angle)
La boule blanche est " angled " quand un coup direct en ligne droite vers toute partie de chaque boule " on " est rendu impossible par le coin d’une bande.
Si elle est " angled " à la suite d’une faute :
- L'arbitre déclare la boule " angled "
- Elle peut être remise en jeu depuis le " D " à la discrétion du joueur non fautif.

 


17 - " Occupied " (spot occupé)
Un spot est dit " occupied " si une boule ne peut être replacée sur son spot sans en toucher une autre.


18 - " Push stroke "
Le " push stroke " est une faute. Il se produit si le procédé de la queue reste en contact avec la boule blanche :
- Au moment où la boule blanche et la boule objet entrent en contact
- Alors que la boule blanche a commencé son mouvement.
Lorsque la boule blanche et la boule objet se touchent presque, le coup est jugé valable s’il est joué sous l’angle le plus faible possible.


19 - " Jump shot " (boule sautante)
Un " jump shot " a lieu quand la boule blanche saute au-dessus de n’importe quelle boule avant de toucher la boule " on ".
Si la boule blanche touche le côté opposé de la boule " on " en retombant, elle sera considérée comme ayant sauté par dessus.

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LE JEU
1 - Description

Le jeu de Snooker est joué sur une table de billard anglais par deux personnes jouant indépendamment ou quatre personnes jouant en équipes. C’est un jeu de blousage et de positionnement. Les points sont acquis par la valeur des boules blousées et les fautes concédées par l’adversaire. Le gagnant est le joueur, ou l’équipe, réalisant le plus gros score ou auquel la manche est adjugée.

Chaque joueur utilise la même boule blanche ; il y a vingt et une boules objet :

- Quinze boules rouges valant chacune 1 point
- Six boules " couleurs " : la jaune valant 2 points, la verte 3 points, la marron 4 points, la bleue 5 points, la rose 6 points et la noire 7 points.

Les strokes gagnants sont obtenus par blousage (pot) alternatifs de boules rouges et de boules de couleurs jusqu'à ce qu’il ne reste plus de rouges, les " couleurs " sont alors jouées dans l’ordre croissant de leur valeur - de la jaune à la noire.
 


2 - Positionnement des boules
Au commencement de chaque manche, les boules sont placées comme suit :
- La noire sur le spot supérieur
- La rose sur le spot pyramide
- La bleue sur le spot central
- La marron au centre de la baulk line
- La verte à gauche et la jaune à droite du " D " sur la baulk line
- Les rouges forment un triangle ; la boule du sommet est placée aussi près que possible de la rose sans la toucher ; la base doit être du côté de la bande supérieure et parallèle à celle-ci.

Les spots des boules objets sont communément nommés par la couleur de la boule qui les occupe, par exemple : le spot de la noire, le spot de la bleue, etc...
 


3 - Principe du jeu
Les joueurs détermineront l’ordre de jeu qui devra rester inchangé jusqu'à la fin de la frame.

Le premier joueur fera la mise en jeu et la frame commencera par le premier stroke.

 



La boule blanche doit d’abord toucher une boule " on " et ne doit pas rentrer dans une poche.

Une boule qui n’est pas " on " ne doit pas rentrer dans une poche.

Pour le premier stroke de chaque tour et jusqu'à ce qu’elles soient toutes hors de la table, les boules rouges sont " on ". La valeur de chaque " rouge " blousée lors du même stroke est marquée.

Si une " rouge " est blousée, la prochaine boule " on " sera une " couleur ", qui n’est marquée que si elle-même est blousée. La " couleur " sera alors remise sur son spot. Tant qu’il y a des boules rouges sur la table, le break se poursuit par blousage alternatif de " rouges " et de " couleurs ".

Si le striker ne fait pas le point, le joueur suivant jouera de l’endroit où la boule blanche s’est immobilisée.

Les " couleurs " deviennent ensuite boules " on " dans l’ordre croissant de leur valeur et restent hors de la table après avoir été blousées (sauf cas prévu dans le paragraphe suivant).

Quand seule la " noire " reste, le blousage ou une faute termine la frame, à moins que les scores soient alors égaux, auquel cas :

- La " noire " est remise sur son spot ;

- Les joueurs tirent au sort pour choisir l’ordre de jeu ;

- Le joueur qui commence jouera depuis le " D " et les points gagnants ou perdants terminent la frame.

Totalisation des points : dans les jeux ou matches où le total des points est pris en compte, la règle ci-dessus s’applique si les scores sont égaux au terme de la dernière frame.

Le striker doit faire de son mieux pour toucher la boule " on ". Si l’arbitre considère que cette règle est transgressée, il :

- annoncera une faute ;

- jugera de la pénalité appropriée au profit du non fautif ;

- demandera au non fautif s’il désire que l’on replace les boules pour faire rejouer le joueur fautif.

Boule " on " impossible à toucher : dans cette situation, il doit être considéré que le joueur est tenu de tenter de toucher la boule " on ".
 


4 - Mise ou remise en jeu

Pour faire la mise ou la remise en jeu, la boule blanche doit être frappée depuis une position sur ou à l’intérieur des lignes du " D ".

L’arbitre devra répondre si un joueur lui demande si la boule est correctement placée.
 


5 - Touches simultanées

Deux boules autres que deux " rouges " ou une " free-ball " et la boule " on " ne peuvent être touchées simultanément par la boule de choc.

6 - Remise des " couleurs " sur la table

Si une " couleur " doit être replacée sur son spot et que ce dernier est déjà occupé, elle sera placée sur le spot libre de la valeur la plus haute.

Si plusieurs boules doivent être replacées et que leurs spots soient occupés, la boule de la plus forte valeur sera remise en priorité.

Si tous les spots sont occupés, la " couleur " sera replacée aussi près que possible de son spot, entre celui-ci et la partie la plus proche de la bande supérieure

Si, dans le cas de la " noire " ou de la " rose ", l’espace entre leur propre spot et la bande supérieure est occupé, la " couleur " sera replacée aussi près que possible de son spot sur la ligne centrale de la table.
 


7 - " Touching ball " (balle touchante)

Si la boule blanche est en contact avec une autre boule, l’arbitre annoncera " touching ball ".

Le striker doit s’en écarter pour ne pas faire un " push stroke ".

Aucune pénalité n’est encourue pour s ‘écarter de la boule de cette manière si :

- la boule n’est pas " on "
- la boule est " on " et le striker la désigne en tant que telle
- la boule est " on " et le striker désigne et touche d’abord une autre boule.


Mouvement de la boule touchante : si l’arbitre considère qu’une boule touchante a bougé par une action autre que celle du joueur, il n’y a pas de faute.
 


8 - Boule au bord d’une poche

Si une boule tombe dans une poche sans être touchée par une autre boule, elle sera replacée.

Si elle devait être touchée par n’importe quelle boule impliquée dans un stroke, toutes les boules sont replacées et le stroke est rejoué.

Si la boule hésite sur le bord du trou avant de tomber, elle ne doit pas être replacée.
 


9 - " Free ball "

Si, à la suite d’une faute, la boule blanche est en position de snooker, l’arbitre annoncera " free ball ". Le joueur non fautif, s’il décide de jouer le coup, pourra désigner n’importe quelle boule comme boule " on ". Si elle est blousée, elle prendra la valeur de la boule originellement " on ", et sera replacée sur son spot.

Il y a faute si la boule blanche :

- manque le premier contact, ou
- si la " free ball " désignée est après le stroke en position de snickering ball (sauf s’il ne reste que les boules rose et noire sur la table).

Si la " free ball " est blousée, :

- elle est remise sur son spot
- la valeur de la boule " on " est marquée.

Si la boule " on " est blousée, elle est marquée.

Si la boule " on " et la " free ball " sont toutes deux blousées, seule la boule " on " est marquée.
 


10 - " Fouls " (fautes)

Si une faute est commise :

- L'arbitre dira immédiatement " foul " et annoncera la pénalité appropriée.
- A moins d’être annoncée par l’arbitre ou réclamée par l’adversaire avant le stroke suivant, elle sera pardonnée.
- Toute boule mal replacée sur son spot restera où elle se trouve, sauf si elle est hors de la table auquel cas elle sera correctement replacée.


- Tous les points marqués avant que la faute ne soit déclarée ou réclamée sont acquis.
- Le stroke suivant se fera depuis l’endroit où la boule blanche s’est immobilisée. Si plus d’une faute est commise dans le même stroke, la pénalité la plus forte sera seule prise en compte.

Le joueur qui a commis une faute :

- contracte la pénalité prescrite (qui est ajoutée aux points de l’adversaire) et,
- doit rejouer si le joueur suivant le demande.
- Une telle demande, une fois formulée, ne peut être annulée.
 


11 - " Penalties " (pénalités)

Voici les fautes qui contractent une pénalité de quatre points ou plus selon les cas.

La valeur de la boule " on " (avec un minimum de quatre points) en jouant :

- quand les boules ne sont pas toutes arrêtées
- la boule blanche plus d’une fois
- sans qu’un des pieds touche le sol
- en dehors de son tour
- incorrectement la mise ou la remise en jeu
- la boule blanche sans qu’elle ne touche aucune boule objet
- la boule blanche qui rentre dans une poche
- un snooker au moyen de la " free ball "
- un " jump shot ".

La valeur de la boule " on " ou de la boule concernée (avec un minimum de quatre points) :

- en rentrant une boule qui n’est pas " on " dans une poche
- en touchant au premier impact de la boule blanche une boule qui n’est pas " on "
- en faisant un " push stroke "
- en jouant alors qu’une boule est mal placée
- en touchant une boule avec autre chose que le procédé de la queue
- en éjectant une boule hors de la table.

La valeur de la boule " on " ou la valeur la plus haute des deux boules en cause si la " blanche " touche simultanément deux boules autres que deux " rouges " ou une " free ball " et la boule " on ".

Une pénalité de sept points est contractée si le joueur :

- après avoir blousé une " rouge ", commet une faute avant d’avoir désigné une " couleur "
- utilise dans n’importe quel but, une boule qui est hors de la table
- joue successivement deux " rouges "
- utilise comme bille de choc une autre boule que la blanche.
 


12 - Boule déplacée par quelqu’un d’autre que le striker

Si une boule, à l’arrêt ou en mouvement, est dérangée par quelqu’un d’autre que le striker, elle sera replacée par l’arbitre.

Ceci couvre le cas dans lequel un motif extérieur occasionne au striker de toucher une boule.

Aucun joueur ne sera responsable du dérangement des boules par l’arbitre.
 


13 - " Stalemate " (situation pat)

Si l’arbitre considère que l’on approche d’une position " stalemate " (ou chaque joueur se contente de ne pas faire de faute mais sans faire avancer le jeu) il avertira les joueurs que si cette situation ne change pas rapidement, il devra déclarer la frame comme nulle et non avenue. La frame devra être recommencée dans le même ordre de jeu.
 


14 - Jeu à quatre

Au jeu à quatre, chaque équipe ouvrira alternativement la frame, l’ordre de jeu sera déterminé au commencement de chaque frame et devra être maintenu tout au long de celle-ci. Les joueurs peuvent changer l’ordre de jeu au début de chaque frame.

Si une faute est commise et qu’une demande est faite de rejouer, le joueur fautif rejoue et l’ordre de jeu d’origine est maintenu.

Quand une frame se termine à égalité de points, la paire qui joue le premier coup a le droit de choisir qui joue. L’ordre de jeu doit alors être maintenu tout au long de la frame. Des partenaires peuvent se consulter durant un jeu, mais pas pendant que le striker est à la table

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LES JOUEURS

1 - Perte de temps
Si l’arbitre considère qu’un joueur prend un temps anormalement long pour jouer son coup, il sera averti qu’il est susceptible de disqualification.

2 - Conduite incorrecte
Un joueur perdra le jeu pour refus de continuer une frame ou pour une conduite qui, selon l’arbitre, est volontairement incorrecte.
Il est susceptible de disqualification des compétitions tenues sous le contrôle du " Billard and Snooker Control Council " et des associations membres.

3 - Pénalité
Si un jeu est accordé à un joueur dans cette partie, le contrevenant :

- perdra le jeu, et
- perdra tous les points marqués ; quant à l’adversaire, il recevra la valeur des boules encore sur la table (chaque boule rouge comptant alors pour huit points).

4 - Le " non-striker " (joueur passif)
Le " non-striker " évitera, quand le joueur actif est à la table, de se tenir ou de remuer dans sa ligne de visée ; il se tiendra assis ou debout à distance de la table.

5 - Absence
En cas d’absence de la salle, un joueur peut désigner un délégué pour veiller à ses intérêts et réclamer une faute si nécessaire.

 

Davis

Doherty

Hendry

Hunter

Maguire

O'Sullivan

Stevens

White


 

 

 

LES OFFICIELS

 

 

1 - L’arbitre

L’arbitre :
- sera l’unique juge de la bonne et de la mauvaise façon de jouer et sera responsable du bon déroulement du jeu dans le respect de ces règles
- interviendra s’il remarque une infraction
- dira au joueur s’il ne distingue pas les couleurs, la couleur d’une boule si celui-ci le demande
- nettoiera une boule à la demande d’un joueur
- ne répondra à aucune question non autorisée par ce règlement
- ne donnera aucune indication à un joueur qui s’apprête à jouer un coup fautif
- ne donnera ni avis ni opinions au sujet du jeu.

L’arbitre peut, s’il manque de noter un incident, prendre le témoignage des spectateurs les mieux placés, pour prendre sa décision. Il ne répondra à aucune question concernant la différence de points.

2 - Le " Marker " (marqueur).

Le " Marker " s’occupera de marquer les points au tableau et assistera l’arbitre dans sa tâche.
L’arbitre ou le marqueur peut, si un joueur le demande, déplacer ou masquer un éclairage ou une ombre qui dérange le joueur.
 

Voici la vidéo d'une frame parfaite avec un score maximal de 147:

Un 147

 

La dernière mise à jour de ce site date du 12/04/06